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第123章 求我办事,你甚至连个您字都不肯说!(1/2)

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第123章 求我办事,你甚至连个您字都不肯说!

会议室里,陈羽拉开椅子坐下,顺著背景设定继续往下拆解:“咱们这款《胡闹厨房》,玩家可以选择14名厨师,可游玩的厨房场景覆盖餐厅、海盗船、移动餐车、鬼屋、冰原、火山口,甚至外太空,核心玩法循环很简单,就是切菜、烹飪、出餐、送餐————”

他顿了顿,继续道:“游戏体量不大,本体一共六大关,每大关拆6个小关,再加8个隱藏的凯文关卡,总共44关。

食谱方面,我们定13个大类,一共45道菜,每道菜的原材料控制在1到4种,不会给玩家造成太复杂的认知负担————”

话音落下。

他坐直身子,开始讲解核心架构:“————核心玩法和挑战,主要围绕快节奏多人协同”展开,所有技术方案都要服务於让混乱的玩法可控,同时保留欢乐的多人体验————”

“在程序技术上————”

“游戏的核心难点,集中在高频物理交互和碰撞稳定性上————”

游戏的核心操作全程围绕物理交互展开,引擎的物理水平,直接决定了游戏的手感和体验。

这方面,狗多引擎就不太稳定。

而起源引擎,则刚刚好。

其中多刚体高频交互”最容易出现异常,具体表现在食材拋掷、物体堆叠、碰撞反弹、还有玩家之间的挤撞这些操作上。

因为游戏支持1至4人在线联机。

一旦处理不好,很容易出现穿模、物体丟失、碰撞判定错误这些致命问题。

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作为开发团队,就必须提高食材拋掷的拋物线,以及掉落位置和反弹效果必须可预测,不然玩家明明想扔到对面餐檯,结果却掉在地上,那种挫败感会严重破坏核心玩法。

换作別的游戏引擎。

很难做到这一点。

往往需要对引擎的物理判定逻辑进行定製化改造,甚至需要重置系统。

但对於起源引擎来说,则是信手拈来。

起源引擎的物理系统,自带渲染网格”和物理碰撞网格”,可以对锅具、食材这些交互物体,使用极简的碰撞体。

“————比如锅具,可以用32x32像素的方格碰撞盒,圆形食材就用圆形碰撞体————”

这套物理系统,可以在不影响手感的前提下,大幅度降低物理检测的计算量。

当物品被玩家持有,或者放在固定檯面上时,刚体设定为km状態,关闭物理模擬,只做位置跟隨。

只有当物品被拋掷或掉落时,才开启实时物理系统,这样一来,可以减少90%以上的不必要物理计算。

另外,食材拋掷的拋物线,严格遵循物理方程=v0t—(1/2)gt?,重力加速度g做全局统一配置,能確保玩家端的预测轨跡,和伺服器结算的轨跡完全一致。

“羽哥,针对主机要怎么优化呢?”

几名程式设计师开口问道。

陈羽点点头,接著讲:“盖世小鸡新一代是低配主机,我们要单独做渲染降级,降低阴影解析度,关闭非必要的后处理效果,同时,精简粒子特效数量和复杂度”

按陈羽的预估。

这套方案,哪怕是在盖世小鸡的低配置主机上,也能支持2k60帧的高清渲染。

会议室里渐渐静了下来。

眾人一边听陈羽讲解架构,一边记录细则要点,这款游戏比他们想像中要复杂得多。

就拿食材和角色的状態来说,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多个状態,厨师角色有移动、拾取、切菜、烹飪、拋掷等多套动作——

排列组合,牵一髮动全身。

好在起源引擎自带一套极其专业的【scriptobject】资源管理系统,所有食材、食谱、厨具,甚至关卡里的每一项参数,都能对应独立的配置文件。

开发人员直接修改配置就能调整数值,不用动代码,从而拆分出23种独立的动画状態。

比如玩家靠近砧板时,系统只触发切菜状態的判定,操作完成后自动回到待机状態,从底层就避免了动画穿线和逻辑衝突。

“最后!”

“也是最重要的!”

“多人联机的状態同步!”

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