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第5章 闪客帝国的妖孽(1/2)

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凌晨三点,窗外的县城彻底沉睡。只有几只夏蝉不知疲倦地鸣叫,声音在闷热的夜里有种金属般的质感。

林浩的房间里,键盘敲击声持续不断。

嗒。嗒嗒嗒。嗒。

那是老式机械键盘的声音,不算清脆,带著一种沉闷的、扎实的节奏感。屏幕的蓝光映在他脸上,瞳孔里倒映著滚动的代码。

他已经连续工作了六个小时。

从晚上九点吃完晚饭到现在,除了中间起身倒过一次水,上了趟厕所,他的手指几乎没有离开键盘。手腕有些发酸,指尖因为持续敲击微微发麻,但精神却异常清醒。

屏幕上是一个正在成形的flash游戏。

不是之前那个简单的测试框架。这次是一个真正的、完整的、可以发布的游戏。

游戏的名字叫《细胞吞噬》。

灵感来自2028年某个独立游戏开发者的作品,但被林浩简化、重塑,適配到2002年的flash平台上。核心玩法很简单:玩家操控一个最简单的细胞——屏幕上就是一个圆形,填充著渐变色的圆形——在一个有限的空间里游动。

空间里有其他细胞。有些比玩家小,可以吃掉。有些比玩家大,会吃掉玩家。

规则只有一个:大鱼吃小鱼。

但林浩在其中加入了一些细微的、超越时代的设计。

首先是成长机制。吃掉一个细胞,玩家的细胞体积会增加。体积越大,移动速度越慢,但可以吃掉更大的敌人。体积增加到一定程度,细胞会“分裂”——玩家可以操控两个细胞,再增加到一定程度,可以操控三个。

这是即时战略的雏形,虽然只是最简单的形態。

其次是变异系统。空间中偶尔会出现特殊顏色的“变异细胞”,吃掉后,玩家的细胞会获得特殊能力:加速、毒性(碰到敌人时造成伤害)、隱形(短暂不被敌人发现)、磁力(自动吸引小细胞)。

这些能力持续十秒,而且不能叠加。玩家需要权衡:是吃掉眼前的小细胞稳定成长,还是冒险去追逐变异细胞获得爆发力?

最后是环境互动。空间中有“营养液”区域,进入后细胞会缓慢自动成长。有“毒素”区域,进入后持续掉血。有“分裂墙”,细胞碰到后会强制分裂成两个更小的。

这些区域隨机生成,每局游戏都不同。

林浩正在写核心的碰撞检测算法。

// 碰撞检测函数

// 玩家吃掉敌人

// 敌人吃掉玩家

// 体积相近,弹开

他写得很仔细。每一行代码都要想清楚:这个变量有必要吗?这个判断条件够严谨吗?有没有更高效的写法?

这不是简单的复製粘贴。小艺只能提供设计思路和算法逻辑,具体实现需要他一行行敲出来。而这个过程,正是他重新理解编程本质的过程。

上辈子在华为,他更多是架构师,是管理者。他画架构图,定技术方案,审核心代码,但很少亲自写这种基础的功能函数了。

现在,他从零开始。

凌晨四点,他完成了游戏的核心逻辑。点击测试,一个红色的圆形出现在舞台上,用方向键控制。屏幕上隨机生成了几个其他顏色的圆形,有的大有的小。

他操控红色圆形靠近一个小的蓝色圆形。距离足够近时,红色圆形突然扩大,蓝色圆形消失了。屏幕左上角的分数从0变成10。

又靠近一个稍大的绿色圆形。距离拉近——绿色圆形突然反过来冲向红色圆形,然后红色圆形消失了。

“game over”出现在屏幕中央。

基础机制没问题了。

接下来是美术。

林浩不是美术设计出身。上辈子他画的原型图都被同事吐槽是“灵魂画手”。但他知道2002年flash游戏的美术风格:极简,矢量,色彩鲜明。

他不需要复杂的贴图,不需要精细的动画。他需要的是一种风格化的、有辨识度的视觉语言。

他打开flash的绘图工具。用的是最基本的形状工具、填充工具、渐变工具。

玩家细胞:圆形,从中心向外的径向渐变,中心是亮红色,边缘是暗红色,有一种发光的感觉。

敌人细胞:也是圆形,但顏色不同。小敌人用蓝色系,中等的用绿色系,大的用紫色系。每个敌人细胞中心有一个更小的、顏色对比较强的点,像是“细胞核”。

变异细胞:用不常见的顏色,比如金色、银色、萤光绿。加上一个旋转的光环效果。

环境元素:营养液是浅蓝色的半透明矩形,毒素是深紫色的半透明矩形,分裂墙是黑白相间的条纹矩形。

他画得很慢。每个图形都要调整渐变参数,调整透明度,调整大小比例。有时画出来效果不好,就刪掉重来。

凌晨五点,天边泛起鱼肚白。窗外传来第一声鸟鸣。

游戏的美术资源完成了。虽然简单,但协调。红蓝绿紫金的配色,在2002年的crt显示器上会很醒目。

他打了个哈欠,眼睛发涩。起身用冷水洗了把脸,回到电脑前。

最后一步:界面和音效。

开始界面:黑色背景,中央是游戏標题“细胞吞噬”,用的是一种像素风格的字体。標题下方是“开始游戏”、“游戏说明”、“关於”三个按钮。

游戏说明界面:简单描述玩法。“方向键移动,吃掉比你小的细胞,躲避比你大的细胞,收集变异细胞获得特殊能力。”

关於界面:只有一行字。“作者:匿名”。

音效方面,他用flash自带的工具生成了几个简单的音效:吃掉的“啵”声,被吃掉的“噗”声,获得变异的“叮”声,游戏结束的低沉音。

虽然粗糙,但够用。

早上六点半,母亲起床了。她轻手轻脚地经过林浩房间门口,听见里面还有键盘声,犹豫了一下,轻轻推开门。

“浩子,你一宿没睡?”

“马上就好。”林浩没回头,手指还在敲键盘。他在做最后的调试,修復几个小bug。

李秀兰站在门口,看著儿子的背影。电脑屏幕的光映在他脸上,能看见下巴上刚冒出的青色胡茬。她才意识到,儿子已经是个大人了。

“我给你煮碗面。”她轻声说,关上了门。

七点,游戏全部完成。压缩后的swf文件只有128kb——这是林浩刻意控制的大小,2002年的网速,文件必须足够小,才能快速加载。

他最后测试了一遍。流畅,没有明显bug,玩法清晰,有基本的可玩性。

但还不够“魔性”。

魔性是什么?是那种让人一玩就停不下来,明明很简单但就是想再试一次的感觉。

林浩想了想,在游戏里加入了一个小改动。

在游戏结束后,除了显示最终分数,还显示一行小字:

“你击败了全球x%的玩家。”

x是一个隨机数,每次都不一样,在5%到95%之间浮动。下面还有一行更小的字:

“(数据纯属虚构,但你可以选择相信)”

然后是一个“再试一次”的按钮,按钮旁有一个小小的计数器,显示这是玩家第几次尝试。

这是后来游戏常用的手段,但在2002年,这还是个新鲜玩意儿。

再加一个:每当玩家打破自己的最高分,屏幕上会弹出夸张的金色大字:“新纪录!”,然后这个记录会保存在本地,下次游戏时显示在显眼位置。

完成。

早上七点半,林浩导出最终的游戏文件。128kb的swf文件,可以在任何安装了flash player 6的电脑上运行。

现在的问题是:怎么发布?

2002年,还没有steam,没有app store,没有google play。flash游戏的发布渠道主要是个人网站,或者一些flash游戏聚合站。

最著名的是“闪客帝国”。

那是当时中国flash创作者的最高殿堂。老蒋、小小、拾荒……那些早期的“闪客”们在这里发布作品,交流技术。能在这里获得认可,意味著在中国flash圈有了名號。

林浩打开瀏览器,输入闪客帝国的网址。页面加载很慢,56k的拨號网络,等了快一分钟。

页面终於出来了。深色背景,红色的logo,页面布局还很简单,左侧是导航栏,中间是作品展示区。

他註册了一个帐號。用户名:anonymous。密码:隨机生成的一串字符。邮箱:他还没有邮箱,用小艺提供的未来邮件格式隨便编了一个,反正不打算收验证邮件。

然后进入作品上传页面。

標题:《细胞吞噬》。

分类:游戏。

標籤:原创、动作、生存、策略。

简介:操控一个细胞,在微观世界生存下去。吃掉比你小的,躲避比你大的,收集变异获得能力。你能活多久?

文件上传。128kb的小文件,上传却用了將近三分钟。

上传完成。系统提示:作品需要审核,预计24小时內通过。

林浩关掉网页。身体后仰,靠在椅背上,长长地、深深地呼出一口气。

结束了。第一个作品完成了。

疲惫感这时才排山倒海般涌来。眼睛发乾,发涩,看东西有点模糊。手指关节僵硬,手腕酸痛。大脑像一团浆糊,思考都变得迟钝。

但他心里有一种奇异的充实感。

那不是上辈子带领团队完成一个大项目后的成就感。那是更纯粹的东西:一个人,从无到有,创造了一个完整的东西。

即使它很简单,即使它很粗糙。

但它存在了。

母亲推门进来,端著一碗麵条。热气腾腾,上面臥著一个荷包蛋,撒了点葱花。

“快吃,吃完睡觉。”

“谢谢妈。”

林浩接过碗,筷子都有些拿不稳。他低头吃麵,面很烫,但他吃得很香。荷包蛋煎得刚好,蛋黄是溏心的,流出来,混在汤里。

“你爸一早就出去了,说今天有个工地要人,去试试。”母亲坐在床边,看著儿子狼吞虎咽,“你那个……做完了?”

“嗯,做完了。”

“是啥呀?”

“一个小游戏。电脑上玩的。”

“游戏啊……”母亲似懂非懂地点点头,“能赚钱不?”

“还不知道,先试试。”

“嗯,试试好。成不成都没事,別有压力。”

林浩吃完面,母亲把碗收走,让他赶紧睡觉。

他確实困了。倒在床上,几乎立刻就睡著了。

这一觉睡到下午三点。醒来时,头还有点昏沉,但精神恢復了不少。

他起床,第一件事是打开电脑,登上闪客帝国。

《细胞吞噬》已经过审了。发布时间是上午十点,到现在五个小时。

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