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第1083章 万人同屏(1/2)

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第1083章 万人同屏

“但临安不一样,虽然我没查阅资料,但是华夏古代的城市,基本上都是当时全世界人口最多的城市,没有之一,所以你其实更適合用大革命的npc逻辑。”

马丁並没有因为自己是《起源》的设计师,就自卖自夸,反而是根据实际情况,认为《刺客信条:临安》应该用《刺客信条:大革命》的底层逻辑。

《刺客信条:大革命》的口碑虽然不怎么好,但这是因为当初为了实现“万人同屏”,育碧捨弃了很多东西。

可与此同时,“万人同屏”这个技术本身没问题,育碧在这方面投入了大量的成本,也取得了很多技术突破。

比如距离分层渲染系统,也就是离玩家越近的npc越细致。

还有最核心的shepherd(牧羊人)系统,游戏中的npc不是以单个人物作为控制,而是將npc分成不同的“剧组”

这使得大规模人群的集体行为变得高效且自然,大大降低了cpu的负担。

虽然说,这套系统在后续逐渐被拋弃,但当年很多坑,其实都被《大革命》踩过了,再加上《大革命》是14年的游戏,几年过去,硬体也在发展。

所以《刺客信条:临安》如果復用的话。

效果会好得多。

后续马丁还聊到,如果启用这个,在考虑到刺客信条临安的城市规模,最好是形成两个地图层。

一层是景观层,比如街道上的居民,人潮,繁华的市井,另一层是玩家的活动层,比如楼顶,地道,或者是小巷..

可以说,在听完这一大堆东西之后,王皓回到酒店的第一反应,就是让楚晨一定把这个人挖过来。

坦率地说,马丁对《临安》的问题诊断,不只是解决了王皓的困惑那么简单。

它实际上暴露了星辰內部存在的一个隱性短板,在开放世界品类上的设计经验积累,还是不够厚。

《黑神话》是线性动作游戏,《全域战线》是fps,《风起长生》是吃鸡,《星核:

重启》虽然有开放世界的元素,但严格讲是mmo的逻辑,和单机开放世界差別很大。

星辰到目前为止,没有一款真正意义上的3a级单机开放世界游戏跑完整个研发流程。

哪怕是王皓,这样参与过育碧多款游戏开发的人,但育碧巴蜀归根结底还是分包,缺乏统筹经验。

所以当王皓做《临安》的时候,很多设计决策是“参考”出来的,参考他曾经参与过的育碧项目,参考《上古捲轴5》、参考《巫师3》。

考本身没错,但参考到最后,最终还是缺一个“做过”的人站在旁边告诉你,就像开车,你在驾校学会开车之后,上路的时候要是有个老司机在旁边坐著,感觉还是完全不同的。

从这个角度来说,他的价值就不只是一个创意总监了。他是星辰进入开放世界赛道的经验补丁。

而这,也恰恰是楚晨决定卖育碧股票的另一层考量。

这种人,育碧都能放,那育碧內部的问题,只能比他想像的还严重。

“我回头让hr那边对接一下。”

宋月莹点点头,把这事记下了。

楚晨伸了个懒腰,看了一眼时间,快十点了。

今天是游戏节试玩会的闭幕日,上午没什么公开活动,下午的行程..

“两点半开始转场,四点之前要把几家厂商的明年意向確认完。”

宋月莹翻著平板上的日程。

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