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第1082章 头盖骨以下截肢(2/2)

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这tm都不是骨折了,这是头盖骨以下截肢.

所以楚晨虽然不赚钱,但当初也是真金白银投了5亿美金的,所以该卖还得卖,大不了等育碧跌到底的时候,再买回来就是了。

“对了,”楚晨想起一件事,“昨天跟育碧那边的人聊完,你帮我跟进一下马丁和皮埃尔的事。”

“《起源》的那两个?”

“嗯。”

昨天在展会,楚晨跟好几个育碧的主创人员私下聊了聊。

本来也就是正常的行业交流,聊聊开发心得,扯扯设计理念。但有两个人的状態,引起了楚晨的注意。

马丁·桑德伯格,《刺客信条:起源》的创意总监。

这人是真有才的,《起源》的世界观构建和玩法革新,有一大半是他的功劳。按理说这种级別的人才,在育碧应该是被重用才对。

结果呢?

《起源》之后,马丁被调去了一个新项目的“顾问”岗位。

名义上是顾问,实际上就是边缘化了。

具体原因楚晨没细问,但从马丁聊天时的语气能听出来,他对育碧现在的管理层很不满。

同时对楚晨表达了非常直接的求职需求。

至於皮埃尔则更直接,因为这个人之前星辰欧洲部门就谈过了,已经谈好了加入星辰的事情,所以这算是买一送一了。

当然,楚晨之所以对马丁的事这么上心,並不是他的履歷。

而是在会场上,人说了几个东西,確实说的很到位。

比如街道,马丁就认为游戏实机展示的街道太宽了。

“它太宽了,这种宽度很不適合敘事,玩家会被大量的杂景所吸引..

“这个..我们参考的是古代文献..记载中,这个街道的宽度就是..”

“那就换一条街道发生故事。”

马丁的语气,並没有咄咄逼人,更像是老师改作业,比如街道这块。

人就说的很清楚。

“我看你们的pv里,想要展示的是生活气息,但要是故事发生的主要街道太宽。”

“视觉上就会显得太过开阔,想要营造,密、挤、人气扑面的感觉,就需要更多的np

c和场景来填补。”

“如果你是打算让玩家晃眼一看不出问题,可以復用素材,但如果故事发生在这里,玩家会越玩越彆扭。没办法沉浸进去。”

“而且这种大场景,你得考虑未来的优化空间,不能只是图画面效果,还要考虑最终优化,否则你场景再美,玩家卡成ppt也是没用。”

王皓没接话,只是看了一眼楚晨,楚晨隨后点了点头。

马丁继续说:“而且还有一个更核心的问题。你的npc密度和行为逻辑是按照《起源》那一套来的,对不对?”

这一下,王皓的表情就变了..

主要是有点尷尬,因为確实是如此,《刺客信条:临安》的npc系统,底层確实是基於《起源》的框架改的。

星辰这边的程序团队在上面做了一些中国化的適配,比如茶馆里的说书人、勾栏里的杂耍艺人、西湖边的画舫,但骨架確实没换。

“《起源》的npc系统是给埃及做的,”

马丁说。

“埃及是沙漠、是旷野、城市面积不算大,所以那套系统的设计,可以围绕npc的细节去做,去打磨,去展示生活感。”

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