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第14章 手动重构引擎(1/2)

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手机彻底没电是在七月十八日凌晨三点。

林浩按了十三次电源键,屏幕始终漆黑。他把它放在窗台上,对著月光——月光很亮,但没用。钙鈦矿电池需要的是太阳光中的紫外线,月光太弱了。他试了檯灯,试了手电筒,都没用。那0.0%的电量像一道深渊,把所有未来的可能性都吸了进去。

他站在窗前,看著手里这块黑色砖头。2028年的技术结晶,现在成了一块废铁。小艺休眠了,或者说,死了。在电量归零的瞬间,那个温和的女声,那些精確的数据,那些超越时代的洞察,全都沉默了。

他唯一剩下的,是记忆。是之前看过的那些资料,那些架构图,那些算法思路。但记忆会模糊,会出错,会遗漏细节。他不能再问“小艺,这个函数怎么写”,不能再问“这个参数的最佳值是多少”,不能再问“如果遇到这个bug该怎么解”。

他只能靠自己了。

林浩把手机收进抽屉最底层,用几本书盖住。然后他坐回电脑前,打开一个空白的文本文档。

標题:“浩宇1.0引擎重构备忘录”。

他开始写,用最朴实的语言,把自己还记得的东西都记下来。

“1. 高並发战斗引擎核心思路:事件驱动+协程+无锁队列。但2002年没有协程库,用状態机模擬。无锁队列用cas实现,但2002年的c++编译器不支持原子操作,用互斥锁+內存屏障替代。”

“2. 网络同步优化:客户端预测+服务端矫正。关键:状態快照差分压缩。算法思路:將游戏状態编码为位图,只同步变化的部分。压缩用简单的游程编码(rle),2002年cpu能承受。”

“3. 物理引擎简化:2d刚体碰撞,用分离轴定理(sat)检测。但《传奇》是格子移动,不需要连续物理。改为格子碰撞+射线检测,性能更高。”

“4. 技能系统:用脚本驱动,但2002年没有好的脚本引擎。改为配置表+硬编码。每个技能是一个状態机,有前摇、施法、后摇三个阶段。”

“5. ai系统:行为树,但太复杂。改为有限状態机(fsm),五个状態:閒置、追击、攻击、逃跑、死亡。”

他写了三页。停下来时,天已经蒙蒙亮。窗外有鸟叫声,清脆的,一声接一声。

他看了一眼时间:凌晨五点。他睡了两个小时,够了。

阿坤和王磊是早上八点来的。两人都带著黑眼圈,但眼神清醒。阿坤背著一个鼓鼓囊囊的书包,里面是他从学校图书馆借的数学书:《计算几何》《图论导论》《数值分析》。王磊提著一个塑胶袋,里面是二十包泡麵,十根火腿肠,一箱矿泉水。

“这是接下来一周的粮草。”王磊把塑胶袋放在墙角。

“我推演了状態同步的数学模型。”阿坤拿出草稿纸,上面是密密麻麻的公式,“但有个问题:如果网络延迟超过300毫秒,预测纠正会导致明显的画面抖动。2002年,很多玩家还在用56k猫,延迟可能到500毫秒。”

林浩接过草稿纸看。阿坤的推导很严谨,但思路还是传统的那一套:降低延迟,优化算法。这解决不了根本问题。

“我们换一个思路。”林浩说,“不追求零延迟,而是让玩家感受不到延迟。”

“怎么做?”

“客户端不只做预测,还做预渲染。”林浩在白板上画,“服务端同步的不仅是当前状態,还有未来几帧的预测状態。客户端收到后,不是立即纠正,而是平滑过渡到预测状態。这样即使有延迟,画面也是流畅的,只是有轻微的『飘移感』。对《传奇》这类游戏来说,可以接受。”

阿坤盯著白板,手指在空中比划,心算。过了一会儿,他说:“需要服务端做状態预测,计算量会增加30%。”

“但客户端体验会好很多。”林浩说,“玩家不会因为延迟高就骂娘,只会觉得『这游戏有点飘,但能玩』。在2002年,这已经是降维打击了。”

王磊插话:“服务端扛得住吗?我们只有一台二手ibm伺服器。”

“所以需要优化。”林浩说,“阿坤,你来设计预测算法,要准,但不要太复杂。王磊,你来优化服务端架构,用事件驱动,避免线程切换开销。我负责把整个引擎的手工重构出来。”

“手工重构?”王磊皱眉,“什么意思?”

“意思是我要用手抄代码。”林浩说,“把我脑子里的架构,一行行写成2002年能运行的c++代码。没有现成的库,没有参考文档,只有记忆。我会先写核心框架,你们基於框架实现具体模块。”

阿坤和王磊对视了一眼。他们从林浩的语气里听出了什么——一种破釜沉舟的决心,一种不成功便成仁的狠劲。

“从哪开始?”阿坤问。

“从最核心的战斗引擎开始。”林浩说,“今天,我要写出战斗引擎的骨架。阿坤,你继续完善数学模型,今晚我要看到完整的预测算法偽代码。王磊,你搭建测试环境,我要能在一台机器上跑起十个客户端模擬器,模擬不同网络延迟下的表现。”

“十个客户端……”王磊苦笑,“咱们就三台电脑。”

“用虚擬机。2002年有vmware了,虽然慢,但能用。”

“行,我试试。”

分工完毕。三人各自坐下,面对电脑。

林浩新建了一个c++工程。开发环境是visual c++ 6.0,2002年的主流。界面很古老,但他熟悉。他新建了一个头文件:battleengine.h。

然后他开始写。没有自动补全,没有语法高亮(vc6有,但很基础),没有在线文档。他完全靠记忆,把那些在2028年看来理所当然的设计,翻译成2002年能理解的代码。

第一行:

// 浩宇1.0 高並发战斗引擎

// 设计目標:支持单服5000人同时战斗

// 核心思路:事件驱动 + 状態同步 + 预测矫正

// 作者:林浩

// 日期:2002年7月18日

然后是类定义。他先定义了几个核心类:battleunit(战斗单元)、skill(技能)、buff(状態)、battlefield(战场)。每个类只有最简单的属性和方法声明,具体实现后面再填。

写到skill类时,他停住了。技能系统是战斗的核心,但2028年的设计太复杂,有技能前摇、施法时间、弹道、命中判定、伤害计算、效果施加……一套下来,一个技能类可能有几十个属性和方法。在2002年的硬体上,这么重的类,实例化几百个就会卡死。

他必须简化。

他刪掉了原本的设计,重新写。这次,一个技能只有五个属性:id、名称、施法时间、冷却时间、效果类型。效果类型是个枚举:直接伤害、持续伤害、治疗、控制、召唤。伤害计算用一个简单的公式:基础伤害+攻击力係数攻击力-防御力係数防御力。控制效果只有两种:定身、沉默,持续固定时间。

简单,但够用。至少对第一个demo来说,够用了。

写到buff类时,又遇到问题。2028年的buff系统支持多层叠加、持续时间刷新、效果合併、优先级判断。但2002年不能这么搞。他再次简化:buff不能叠加,同类型后到的覆盖先到的。持续时间用帧数计算,每帧检测是否到期。效果只有属性修正(加攻、加防、加减速)和状態附加(定身、沉默)。

他写了一个上午。到中午时,头文件写完了,大概三百行。这只是骨架,但结构清晰,职责分明。

“阿坤,来看一下。”林浩说。

阿坤走过来,站在他身后,看屏幕。他看得很慢,很仔细,有时会停下来,想几秒,然后继续。

“这个battlefield类,”阿坤指著一行代码,“用二维数组存储单元引用,查找效率是o(1),但內存开销大。如果地图大,会爆內存。”

“地图不会大。”林浩说,“第一个demo,战场就100x100格,每个格存一个指针,4位元组,总共40kb,可以接受。”

“那单元移动时的碰撞检测呢?还是遍歷所有单元?”

“用空间分区。把战场分成10x10的区块,每个单元只和同区块及相邻区块的单元检测碰撞。算法你熟。”

阿坤点头:“四叉树或者网格。我推荐网格,简单,2002年够用。”

“行,那你来实现。”

阿坤回到自己电脑前,开始写空间分区算法。林浩继续写源文件。

下午,他遇到了第一个大难题:事件驱动框架。

2028年的游戏引擎,事件系统是核心。玩家操作、技能释放、伤害触发、状態变化,全都是事件。事件队列、事件监听、事件派发,一套完整的发布-订阅模式。但在2002年,c++没有lambda,没有函数对象,没有標准库里的function。要实现事件系统,得用函数指针,或者自己造轮子。

林浩选择了最土但最可靠的办法:用整数类型標识事件,用switch-case分发。每个事件有一个结构体,包含事件类型和一堆union栏位。监听者註册回调函数,事件发生时,遍歷所有监听者,调用对应的函数。

他写了两个小时,写出了事件系统的雏形。测试时,发现性能有问题:每次事件派发都要遍歷所有监听者,如果监听者多,会成为瓶颈。

“用哈希表。”王磊不知什么时候站到了他身后,“事件类型做key,监听者列表做value。查找效率o(1)。”

“但2002年没有std::unordered_map,得自己实现。”

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