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第43章 「种地」的原因(1/2)

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不论是13年,还是26年,电子游戏都是蓝海。

区別只是,13年的电子游戏的蓝海是端游、页游和手游。

26年的电子游戏蓝海是单机、主机游戏。

方默当然想要直接在13年製作出《黑神话悟空》。

然而现实却是,根本不可能。

因为现在的游科还没有成立。

游科创始人尤卡,还是鹅厂《斗战神》项目的製作人。

目前正在抓紧公测时期的项目製作。

而且以尤卡这种顶级製作人的心高气傲。

方默不可能让其从鹅厂离职。

只有对方真正跌入尘埃之后,才能以救世主的身份出现。

在13年,国內最火的电子游戏分別是《魔兽世界》、《dnf》、《cf》和《逆战》以及《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等休閒游戏。

其中休閒游戏的发展前景並不被方默看好。

而且这个市场十分內卷,並不適合新人入坑。

《魔兽世界》只是製作成本,就高达上亿美刀。

根本不是新人能够製作出来的。

《dnf》虽然没有那么高。

但其实也是妥妥的版本陷阱。

实际上之后推出的所有同类型游戏,都不是《dnf》的对手。

低配置也能游玩,並且能够达到极致的画面。

外来和尚好念经的加持。

诸多因素情况下,新人如果选择製作横版闯关类游戏,只能是被《dnf》按在地上摩擦。

那么剩下的,就是《cf》和《逆战》。

其中《cf》需要专业的枪感设计。

这游戏属於仅次於《cs》的fps+pvp端游。

根本不是新人公司能够製作出来的。

那么现在適合新人公司製作的游戏类型,就只剩下《逆战》的pfs+pve模式。

不过因为《逆战》內测的时间比较早,按照目前的情况来看,对方最快也要等到今年年末才能公测。

到时候也是《逆战》最为经典的“殭尸猎场”模式上线的时候。

此时的《逆战》,主要还是以pvp模式为主。

虽然也有“殭尸猎场”这个模式的测试版本,但是显然,此时的《逆战》走的还是传统fps+mmorpg的pve模式。

这是从这游戏被製作出来之后,就一直进行的发展方向。

但是这个模式有一个问题。

数值膨胀。

早期的地图倒是还好。

虽然有所膨胀,但是膨胀的不多。

但是到了18年之后,整个游戏的数值已经膨胀到让人看不懂的地步。

偏偏因为祖传屎山代码的缘故,最终导致玩家流失严重。

也就只剩下一群老登。

而想要抑制游戏的数值膨胀,游戏业进行了很多努力。

最终几乎大半的mmorpg游戏,都选择了一种。

那就是赛季制。

赛季制真的是一个十分伟大的发明。

它从根本上抑制了数值膨胀。

让游戏寿命大大增加。

关键是,这种模式还可以让玩家的新鲜感大大增加。

是后世电子游戏里一个十分重要的游戏类型。

此时,《逆战》还没有正式公测。

此时《命运》还在难產,甚至因为某些原因而导致推倒重来。

此时,全世界的赛季制游戏不能说一片空白,但也是少之又少。

方默自然打算分一杯羹。

至於为什么要这样做……

自然是因为方便。

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