第43章 「种地」的原因(1/2)
不论是13年,还是26年,电子游戏都是蓝海。
区別只是,13年的电子游戏的蓝海是端游、页游和手游。
26年的电子游戏蓝海是单机、主机游戏。
方默当然想要直接在13年製作出《黑神话悟空》。
然而现实却是,根本不可能。
因为现在的游科还没有成立。
游科创始人尤卡,还是鹅厂《斗战神》项目的製作人。
目前正在抓紧公测时期的项目製作。
而且以尤卡这种顶级製作人的心高气傲。
方默不可能让其从鹅厂离职。
只有对方真正跌入尘埃之后,才能以救世主的身份出现。
在13年,国內最火的电子游戏分別是《魔兽世界》、《dnf》、《cf》和《逆战》以及《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等休閒游戏。
其中休閒游戏的发展前景並不被方默看好。
而且这个市场十分內卷,並不適合新人入坑。
《魔兽世界》只是製作成本,就高达上亿美刀。
根本不是新人能够製作出来的。
《dnf》虽然没有那么高。
但其实也是妥妥的版本陷阱。
实际上之后推出的所有同类型游戏,都不是《dnf》的对手。
低配置也能游玩,並且能够达到极致的画面。
外来和尚好念经的加持。
诸多因素情况下,新人如果选择製作横版闯关类游戏,只能是被《dnf》按在地上摩擦。
那么剩下的,就是《cf》和《逆战》。
其中《cf》需要专业的枪感设计。
这游戏属於仅次於《cs》的fps+pvp端游。
根本不是新人公司能够製作出来的。
那么现在適合新人公司製作的游戏类型,就只剩下《逆战》的pfs+pve模式。
不过因为《逆战》內测的时间比较早,按照目前的情况来看,对方最快也要等到今年年末才能公测。
到时候也是《逆战》最为经典的“殭尸猎场”模式上线的时候。
此时的《逆战》,主要还是以pvp模式为主。
虽然也有“殭尸猎场”这个模式的测试版本,但是显然,此时的《逆战》走的还是传统fps+mmorpg的pve模式。
这是从这游戏被製作出来之后,就一直进行的发展方向。
但是这个模式有一个问题。
数值膨胀。
早期的地图倒是还好。
虽然有所膨胀,但是膨胀的不多。
但是到了18年之后,整个游戏的数值已经膨胀到让人看不懂的地步。
偏偏因为祖传屎山代码的缘故,最终导致玩家流失严重。
也就只剩下一群老登。
而想要抑制游戏的数值膨胀,游戏业进行了很多努力。
最终几乎大半的mmorpg游戏,都选择了一种。
那就是赛季制。
赛季制真的是一个十分伟大的发明。
它从根本上抑制了数值膨胀。
让游戏寿命大大增加。
关键是,这种模式还可以让玩家的新鲜感大大增加。
是后世电子游戏里一个十分重要的游戏类型。
此时,《逆战》还没有正式公测。
此时《命运》还在难產,甚至因为某些原因而导致推倒重来。
此时,全世界的赛季制游戏不能说一片空白,但也是少之又少。
方默自然打算分一杯羹。
至於为什么要这样做……
自然是因为方便。
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