第75章 灰烬审判者古达(2/2)
这么做的意义是啥啊?!总不能是折磨玩家吧!
虽然一款游戏光靠口述难以知晓其真正面貌。
可是......
这款名为《黑暗之魂》的游戏,听著就知道並不简单。
而且眾人一时都有些迷茫。
这东西,完全顛覆了他们在学校里学到的东西,一个个感觉都无从下手了。
什么正反馈的循环,什么降低上手门槛,什么適当减轻死亡惩罚......
《黑暗之魂》这不完全反著来了吗?
什么游戏创作中的表达欲?
没有,只想阿巴阿巴,老板让做什么就做什么。
於霄明:“老板,那製作这款demo的意义是什么呢?要先搁置《崩坏3》项目?”
听到这话,熊学文就差急得跳起来了。
“当然不,马上要过年了,这款demo就当做是春节礼物,送给玩家们提前体验一下未来工作室的作品。同时,看能否靠它来白嫖......咳,邀请一位经验丰富能力突出的战斗策划来。”
如今已经来到了12月底,离过年也就剩下了一个多月。
周乾举手:“那demo的规模呢?”
“8成的工作量在boss战上——灰烬审判者古达。”
说著,陈轩拿过数位板,在上面开始写写画画。
熊学文好奇地凑了过来,看著。
隨著屏幕上画面增多,他眼中越来越惊讶,最后甚至有些激动。
帅!
这位boss身形高大,色调灰暗,身上穿著布满磨损痕跡的重型鎧甲,宛如一座沧桑的雕像佇立在广场中央。
他宛如战败的骑士,头戴的面罩低垂向下,身上插著一柄长长的螺旋剑,手中还握著一柄长戟,脑后像是被寄生了一般,长著些黏腻的触手。
同时,画面上还有一些箭头拉出来的註解,说明了一些设计上的重点。
同时看著的还有周乾,新的战斗策划还没有入职,需要他和另一位员工兼职。
“灰烬审判者古达设计两个阶段,第一阶段主要攻击手段为手中的长戟,主要考验玩家的盾反;第二阶段主要攻击手段是拍击或者触手的下砸挥舞,主要考验玩家翻滚。”
“注意,boss的攻击欲望一定要强,除非被玩家弹反,否则输出窗口只有出招的前后摇这些很短的时间。”
“boss战的时长在2到3分钟左右,当然不排除有玩家找到诀窍或者技术高超,在1分钟结束战斗;或者有些玩家特別能苟,可以拖到4分钟左右贏或者死。保证绝大多数玩家的战斗时间在这个区间即可。”
“如果你们有什么迫不及待的恶意设计,或者能虐到玩家的法子,也可以加进去。”
一场小型的立项会议,或者说头脑风暴完成后,陈轩伸了个懒腰,坐回电脑前继续看直播。
“轩儿哥,不盯著点我们吗,这游戏个人风格太浓烈了,我们怕有些地方理解不到你的创意。还有,你怎么沉迷看老魏的直播了?”
“当然是......给《黑暗之魂》寻找第一位受害者。”