第176章 动作系统与单挑模式(2/2)
【神经协同全域动作引擎核心算法!】
【开启!】
隨即,公式和字符在眼前炸开。
说起好久不见的系统,技能还是老几样。
职业依旧是【图形术士】和【数据炼金师】————
现在星友网和星搜索用户已经千万,可理解度的增长依旧杯水车薪。
倒是动作算法是个新东西。
苏砚承打算好好研究研究。
也许《三国:英雄赋》的技术突破,就藏在其中。
而且这个算法如果运用得当,甚至还能填补星汉对动作游戏经验不足的短板。
这代表什么?
代表未来能开发的游戏类型扩大了啊!
“嗯我看看————首先是碰撞—动作协同模块?”
“精准计算碰撞深度、力度和法线方向,神经协同单元將数据传递给动作生成模块,自动调整挥剑动作的幅度、力度和过渡帧————”
“臥槽,要不要那么厉害啊!!”
苏砚承惊呆了。
“然后呢?”
“动態碰撞预判是什么鬼?提前预判角色与场景、角色与角色的碰撞轨跡,提前生成过渡动作?”
“还有ai协同,动態光影渲染?”
“基於gpu加速技术的全域自適应优化模块?”
苏砚承已经不需要看介绍了。
直接导出算法,准备亲自上手。
先不说全部使用,就是拿出冰山一角。
对现代动作游戏都是跃迁般的提升!
而也正因如此。
“呼呼!!”
苏砚承连吐两口气。
脑子里开始有了更大的欲望,更大胆的想法!
二话不说,已经从衣兜里摸出小本了。
直接埋头,刷刷翻到《三国:英雄赋》的那页。
密密麻麻的混乱字跡,全是关於这游戏的想法匯总。
关於这游戏。
苏砚承首先想到的是《超英派遣中心》。
那部游戏是互动电影、解密与派遣玩法的三项缝合。
而他的《三国:英雄赋》也差不多。
只不过播的是三国演义罢了。
然后將玩家们放进去,让他们选择不同的出生,从而带来不同的属性和天赋,能在互动中选择独有的对话————
选择不同的职业路线,是谋臣?还是武將?
“武將!”
苏砚承在这个词上画了个圈。
是的,武將玩法。
他原本想的是,能做个类似《骑马与砍杀》的效果。
让玩家带著士兵衝杀,然后自己哪怕跟木偶人似的挥剑格挡。
能做出这种效果,他就已经谢天谢地了。
毕竟星汉是真没有动作游戏的经验,什么都要摸著石头过河。
所以动作系统上存在短板,是被允许的,是要试错的。
类似的例子。
《黑神话:悟空》里,游戏科学很明显是打算在第六章的花果山做开放世界的。
结果直接做出了一坨。
所以有时候真不是哥们不想,实在是能力有限。
但现在嘛————
他又抬头看了眼算法。
得好好想想,要做成什么样子呢?
苏砚承在手里转著笔,脑子里冒出各种想法。
首先,做成三国无双那种?
横扫千军,一骑当千,割草无双,再加点光污染?
不行!
“过於玄幻的话,会破坏歷史沉浸感的。”
而且你都无双了,那还带兵衝杀干嘛?
那还搞谋臣路线干嘛?
所以划掉!
“那直接沿用《骑马与砍杀》的动作系统?”
“只是加强一下动作模块,多加几个动作,尤其一些处决动作。”
原版骑砍的动作系统是什么,左右上的攻击和格挡。
苏砚承原本连左右上都不要,直接轻击重击得了。
但如果现在加上的话————以刚刚解锁的算法来看,似乎也不是太难做到。
可在苏砚承的眼里,哪怕是《骑砍2》的系统,也未免显得太乾巴巴了。
人物跟木偶似的,就是简单的挥砍和格挡,然后比拼数值。
说实话,没太多的操作价值。
那么,能不能再更进一步呢?
那么,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有著类似的攻防框架呢?
苏砚承腿抖著抖著,眼睛逐渐亮起来了!
有的兄弟!有的!
“他妈的,《荣耀战魂》啊!!!”
仔细想想確实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是“上左右的三路攻防框架”,有著异曲同工之处。
“嗯————”
本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模擬冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目標、核心体验和细节逻辑完全不同。
比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵衝杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。
而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。
核心是博弈,是英雄差异化。
两者可以说是形似神不似。
但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!
苏砚承激动的简直想要拍手。
思路畅通的如同便秘八天后的滔天一泄!
想法直接不要钱似的进了出来!
“对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武將单挑模式给加进去啊!”
正常打的话,就是带著自己的手下列阵,衝杀。
这模式的动作系统是简化版的,但动作確是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。
保证真实感的同时,还不会觉得难玩。
但一旦遇到敌方主將,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。
然后动作系统就从简化的兵团战模式切换。
切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!
华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。
就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主將叫阵,两马对冲!
单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。
玩家扮演著自己的角色,斩將夺旗!
然后为兵团增加buff,甚至直接贏下战役。
当然,对於不想玩高难度的玩家。
苏砚承也有简化版的动作系统给他们。
那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合適。
但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的ai智能等级、更高的数值和操作权重占比。
什么上中下三路架势、振刀博弈、连招变招————
同时,敌人ai甚至还会隨难度升级!
像是最高难度下的顶级名將,比如吕布希么的,更是会触发专属的高阶反制逻辑。
直接反制你的反制!
最后等未来时机差不多,还可以专门把这套系统拿出来,做成竞技格斗游戏嘞!
想到这里,苏砚承兴奋將笔一掷,拍手称快:“没错,就是这样!”
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