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第113章 现实里享受温香软玉,记忆中当牛做马(1/2)

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第113章 现实里享受温香软玉,记忆中当牛做马

林夏和范小胖之间这场没有硝烟的战斗直到凌晨才结束,范小胖在林夏的不断衝击下沉沉睡去,林夏则是神采奕奕的沉入回忆。

《飞屋环游记》的剧本和大部分原画已经復刻完毕,林夏下一步的回忆重点就是动漫大电影的特效製作。

这可不是一个轻鬆的活。

既然始终画不出来仙境大瀑布的磅礴神韵,林夏用特效製作人员的视角多过几遍这个片段,说不定能触类旁通。

隨著整个人沉入记忆,林夏也变得昏昏沉沉,躺在香香软软的范小胖旁边,

额,现实里享受温香软玉,记忆中当牛做马。

想要让仙境瀑布场景变得震撼人心,就必须要从地形建模、材质渲染开始,再进行流体模擬、

光影处理等多个维度的视觉处理。

第一次接触动漫特效製作的林夏只感觉一阵眼繚乱,他总算知道原版《飞屋环游记》一亿七千五百万美元的製作费用在哪里了。

还有,林夏也庆幸自己没有压成本。

在漫长的特效製作过程中,林夏第一步需要搞定的就是建模,一种基於真实世界的安赫尔瀑布与科幻概念设计进行混合创作。

使用maya或3dsma等三维软体,通过细分曲面技术构建复杂的岩石结构。

利用高度图生成器模擬瀑布周边的陡峭悬崖,对岩层表面进行分层雕刻,模擬沉积岩的层理结构与风化痕跡。

为了增加真实感触,还需添加微观细节,用置换贴图表现岩石裂缝与苔蘚附著区域,在substancepainter中绘製不同矿物沉积形成的色彩变化。

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如铁氧化物导致的红褐色、铜绿形成的蓝绿色斑块。

既然是瀑布,肯定免不了水体动力学模擬部分。

瀑布水流採用houdini的flip流体解算器进行模擬。

首先定义水流的物理属性:设定水的密度、粘度、表面张力等参数,同时考虑瀑布落差形成的空气捲入效应。

说起来林夏完全没有学过大学物理,对流体物理更是一窍不通。

只能说是吃了没文化的亏。

想要完成这种场景的搭建,就得请一个专业的流体物理学家作为顾问。

又是一笔不小的开支林夏將参数过了一遍,没有將它们全都记住,回忆不会消散。

等到电影进入具体製作过程中再记下来也不迟,和顾问给出的参数一对比,自然知道优劣何在。

这次的回忆不过是林夏大概过一遍。

详细的湖画面处理和机器调教都要一步一步的来。

林夏马上要和专业的动漫製作人员见面,不求完全精通,但也不能露怯,否则他不好忽悠到大笔的投资。

將回忆的速度稍微拉快,特效製作中的各种程序在他眼前飞快闪过,並且深深刻入脑海中。

这只是仙境大瀑布一个场景,类似的场景数不胜数,林夏的折磨才刚刚开始。

在回忆中当牛马的日子多著呢。

隨著模擬继续进行,林夏对动漫製作的了解逐渐加深。

水流的不同形態需要进行分层处理。

顶层用平滑的流体模擬倾泻而下的主水流,中层添加破碎粒子模擬撞击岩石產生的水,底层通过泡沫粒子系统模擬水流溅起的白色水雾。

为增强动態感,甚至还要引入风场与涡流场,使水流在坠落过程中產生自然扭曲与偏移。

同时水体材质需结合次表面散射与折射原理。

使用disneyprincipledshader创建水的基础材质,通过调整i0r(折射率)参数至1.33模擬真实水体的折射效果,同时利用sss效果表现光线穿透水流时的柔和散射。

瀑布表面的泡沫与水採用半透明材质,添加噪波纹理(noiseteture)模擬隨机分布的气泡形態。

在效果渲染阶段,採用物理渲染器如arnold或v-ray,进行全局光照计算,结合环境光遮蔽与体积雾效果,增强水体与环境的空间层次感。

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