第1164章 试试看(2/2)
底层消耗低,系统精简,你想裁掉什么就裁掉什么。
可linu的问题也很直接,pc游戏不认它。
directx、direct3d,这些微软的图形接口,只跑在windows上。你在linu上装个pc
游戏,大概率启动都打不开。
怎么办?
转译。
楚晨在立项之初就让美国团队盯著一个叫d9vk的开源项目。
这玩意是一群技术宅写的,功能很直白:把dx9的调用翻译成vuikan。
vulkan是跨平台的现代图形接口,性能跟dx12一个级別,关键是它不挑作业系统。
d9vk发布的时间点刚好在去年年底,当时项目团队规模很小,核心开发者就几个人。
星辰直接投了一笔钱完成收购。
前世的valve就是这么干的。
他们把d9vk和另一个更大的项目dxvk合併,最终做成了proton兼容层,撑起了整个steamdeck的游戏生態。
楚晨等於截胡了一半。
为什么是一半?因为做转译的开源项目不止这一个。
steam在发现星辰收了d9vk之后,很快也开始接触其他在做转译的团队。双方在去年下半年到今年上半年这段时间,实际上抢了不少人。
有些人被星辰签了,有些人被valve拉走了,还有些人两边都不想去,自己继续做开源。
开源社区就是这样,你出钱,他未必卖。
不过星辰的优势在於,它本身就有一个庞大的引擎团队。在d9vk的基础上,美国那边引擎部门又拉了一批人,把dx10、dx11的转译补进去了。
完整的兼容层,从底层到上层,大半年搭出了一个能用的版本。
安田遥司团队负责的是上层,ui交互、商店界面、游戏库管理、手柄映射、电源管理,这些直接面向用户的东西。
这套分工有点像石井晓的hd—2d和星辰引擎的关係。美国做引擎,日本做框架。
异国团队的协作听起来麻烦。
但对於懂技术的人来说,接口文档写清楚、api版本號对齐、每周一次跨时区同步会,也就那么回事。
真正难的不是沟通,是標准。
標准定好了,谁在哪个时区写代码,不重要。
“跑一局试试?”
楚晨拿著掌机,手指已经在界面上滑了。
测试系统里装了七八个游戏,其中就有进入到测试阶段的《糖豆人》,这游戏看著是休閒卡通游戏,但是pc的画面精度不算低,而且人很多,其实非常吃资源。
楚晨选了它,点击启动。
加载画面弹出来,几秒钟后进入主菜单。
楚晨没说话,直接开了一局训练场。
角色落地,镜头拉开,场景渲染完成,,你猜怎么著,这机器,真跑起来了。
画面经过转译层之后,帧数维持在三十到四十之间,偶尔有波动,但没有肉眼可见的撕裂,角色进度非常高。
ai控制的几十个糖豆人,一起跑也是毫无问题。
整体流畅度比楚晨预想的好的多。
要知道《糖豆人》虽然开发的时候,也有做手机版本。
但是..
星辰的手游版本吧,除了像《终末战线》《fgo》这种2d基础的游戏,其他的,你像《无限圣杯》《星核:重启》这种3d游戏..
好听一点叫做“深度优化”,不好听一点,那就是“画质阉割”
没办法,19年的手机性能確实还是弱了一些。
好在,星辰在这方面会持续优化,特別是会跟手机厂商合作,误,每年厂商卖新手机,必有的一个环节就是展示能够运行最新版的画质选项。
毕竟星辰引擎不像虚幻。
作为原生支持手机的双端引擎,只要手机的硬体在提升,画质也確实在升级。
但..无论怎么升级,和这种在掌机上呈现pc级別的画质,那感觉还是完全不一样的。
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