第1161章 小葵花课堂(2/2)
“所以这个框架你往《浮梦长歌》里塞,第一个要解决的不是继承机制,不是淘汰规则,是你的pve战斗在多人场景下能不能撑住。”
“《浮梦长歌》的战斗,说实话,单人体验没问题。武侠动作,打击感做得不错,这是你们的长板。但多人pve,或者说多怪物的pve,你自己感觉怎么样?”
楚晨为什么,敢用这种方法做宣发。
不怕人抄?
其中很大的一个因素,就是他在公开课上讲的第二部分,抄也是有门槛的,大逃杀,自走棋,放在那里的玩法。
为什么很多游戏还是做不好。
以大逃杀为例,大逃杀的规则简单吧,简单到极致。
多人混战,活到最后。
这个模式在爆火后,几乎所有大厂都迅速跟进,腾迅、网意更是投入重兵,推出了多款產品。
但最终活下来的,还是靠著ip版权,和前期不瞎折腾,就是1:1还原的《和平精英》
,和《荒野求生》
而且本质上还是靠的手游用户,而非pc市场。
同理,这也是为什么楚晨有了这个想法之后,没有在现有基础上做加法,而是从头开始的原因。
回到《浮梦长歌》,这个游戏的战斗系统,长板,在一招一式的拆解。
弹刀、破招、轻功位移,核心爽点全在玩家和敌人之间的攻防拉扯。
你就现在去看《浮梦长歌》火的视频,那种能有几十万,百万的视频,基本上全都是打boss,打精英怪的视频。
当初测试的时候,打李半鬼的视频热度,也是非常高的。
为什么?
因为好看啊,这套框架玩起来就是为精英pve准备的,甚至都不是pvp,因为单人pvp
的设计又是另一套逻辑。
这样的体系,你要是原封不动,把五十个人丟进大地图,再刷几十波怪,那滋味,谁玩谁骂娘。
“不是说不能做群怪。”
楚晨把笔放下,又拿起来。
“群攻技能你们有,aoe也有,但问题在细节。怪物读条、玩家硬直、受击反馈、仇恨迁移、镜头遮挡,这些东西,在单体boss里不算大事。到了多人pve里,全会变成雷。”
冯毅这会在旁边补刀:“还有特效污染。”
鱼丸接了一句:“还有队友挡视野。”
焦晓飞揉了揉眉心:“你们倒也不用这么帮我復盘。”
会议室里笑了一阵。
楚晨也跟著笑,在这里的人都算是星辰体系的核心,倒也没什么需要遮著藏著的,有些话也可以说的很直接。
“所以我为什么没拿现有项目做这个模式?”
他在白板上写写画画,从头开始缕了一下思路。
“一个原因,是我们还要打开欧美市场。题材上,魔法世界更稳。”
“火球、法杖、巨龙、亡灵、灾厄,老套归老套,好处是不用解释。”
“玩家进来,看见法师丟火,看见战士举盾,看见牧师奶人,他不用上网查资料。”
这话其实很现实。
星辰这些年在海外已经有不少成功案例,但不同题材的穿透力,差別还是很大的。
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